Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B"

Transkript

1 Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (A05, B10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude bráno v úvahu. Pokud vám dělá uložení souborů problém, požádejte o pomoc dozor konajícího učitele. 3. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.bpr uloha4.bpr 4. Řešení si ukládejte průběžně. Zabráníte tak zbytečným ztrátám řešení při problémech s počítačem. 5. Do programu úlohy v žádném případě NEpište jméno svého týmu nebo svoje jméno, vaše řešení úloh musí být anonymní. 6. Pokud máte jakýkoliv problém s počítačem, ohlaste ho okamžitě dozorujícímu učiteli. 7. Na pracovní ploše najdete též soubor se zadáním úloh pod názvem Baltik2010_CK_AB.pdf, kde se na něj můžete podívat též v barevné verzi. 8. Při řešení úloh nemůžete využívat scény, vlastní banky anebo jiné pomocné soubory! Jako řešení budou hodnoceny jen soubory: uloha1.bpr, uloha2.bpr, uloha3.bpr nebo uloha4.bpr. Bodování: Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, můžete získat za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se bude násobit koeficientem v hodnotě 1 2, který budou přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient bude hodnotit, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

2 Úloha č. 1: Na statku - řeší jen kat. A (56 bodů) a. Na ploše se okamžitě po spuštění programu objeví dvorek na statku tak, jako je na obrázku. Baltík je po celou dobu neviditelný. Je tvořený trávou (předmět 1122). Na pravé polovině plochy je 5 výběhů pro domácí zvířátka. Výběhy jsou od sebe oddělené dřevěným plotem (předmět 70). Aby zvířátka nevyběhla ven do blízkého lesa, výběhy jsou ještě zahrazené zídkou (předmět 2148). Na trávě v levé půlce plochy je nejvíc deset červených květinek na náhodných místech (předmět 1139). V každém výběhu jsou vždy dvě zvířátka. Shora v prvním výběhu jsou kačenky (předmět 12110), v druhém kohoutci (předmět 12076), ve třetím prasátka (předmět 12080), ve čtvrtém kravičky (předmět 12079) a v dolním křepelky (předmět 12122). Program pokračuje až po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 13 bodů Obrázek 1-1 b. V levém dolním rohu se po kliknutí objeví nezbedný chlapec od sousedů. Hraje si na vojáky. Rychlostí 5 přejde k dolní části zídky. Obrázek 1-2 2

3 Na zídce se otočí na sever, počká 0,5 sekundy a vystřelí zápalnou střelu (předměty ). Střela letí svisle nahoru přes zeď až za obrazovku, let trvá 1 sekundu. Hned po zmizení střely zmizí také zeď a chlapec. Na místě, kde byla zeď, zůstane jenom tráva. 11 bodů Obrázek 1-3 Obrázek 1-4 c. Program čeká na stlačení klávesy F1. Po stlačení klávesy F1 se zleva první kačenka rozhodne opustit výběh a postupně po 100 milisekund se posouvá dopředu před výběh, kde zůstane stát. Stejný nápad má i první kohoutek po stlačení klávesy F2, první prasátko po stlačení klávesy F3, první kravička po stlačení klávesy F4 a první křepelka po stlačení klávesy F5. Čeká se na stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši. Po jejím stisknutí vyběhne z levého dolního rohu medvěd, který je po dlouhé zimě úplně vyhladovělý. Uvidí vypasené prasátko a rychlostí 7 zamíří k němu. Před ním postojí 200 milisekund, nabrousí si zuby a sežere ho (postaví se na něj a prasátko zmizí, zůstane jen tráva). Pokračuje v cestě a to samé udělá i s druhým prasátkem. Na konci výběhu zůstane stát a odfukuje po dobrém obědě. Program pokračuje až po stisknutí libovolné klávesy nebo tlačítka myši. 19 bodů 3

4 Obrázek 1-5 Obrázek 1-6 Obrázek 1-7 4

5 d. Po stisknutí libovolné klávesy se objeví v horním levém rohu statkář. Uvidí pohromu na svém dvoře a utíká rychlostí 5 zahnat zvířátka do výběhu. Před každým zvířátkem zůstane a počká, než se zvířátko vrátí na konec svého výběhu vedle svého kamaráda. Prostřední výběh, ve kterém oddychuje medvěd, zahradí zdí (předmět 2148). Až zažene poslední zvířátko, pustí se do opravy zdi. Opravuje tak, že postupuje zdola, před sebe položí cihlu, otočí se na sever, postoupí o krok, otočí se ke zdi, položí cihlu, atd. Program skončí po stlačení libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 13 bodů Obrázek 1-8 Obrázek 1-9 5

6 Obrázek

7 Úloha č. 2: Baltík čaruje počasí - řeší kat. A a B (62 bodů) a. Slunečno - Baltík vyčaruje krajinku podle obrázku. Postup čarování je následující: krajinka bez sluníčka vzniká po sloupcích, přitom každý sloupec Baltík vyčaruje najednou a po vyčarovaní každého sloupce čeká 0,1 sekundy (100 milisekund). Sloupec se skládá ze dvou předmětů 136, jednoho předmětu 12 v dolní části a dvou předmětů 137 v horní části. Během čarování Baltík může, ale nemusí být viditelný. Po vyčarování všech sloupců je Baltík znovu ve své výchozí pozici (v levém dolním rohu otočený na východ). Potom se na náhodném místě oblohy objeví sluníčko předmět 63. Baltík čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 8 bodů Obrázek 2-1 Obrázek 2-2 b. Prší - Baltík vyčaruje šedivou oblohu a trávu. Nejdřív vyčaruje na horním okraji tři řady předmětů 142, přitom každou řadu vyčaruje najednou a po vyčarování řady čeká 0,1 sekundy (100 milisekund). Potom vyčaruje na dolním okraji dvě řady předmětů 136, opět každou řadu vyčaruje najednou a po vyčarování řady čeká 0,1 sekundy (100 milisekund). Potom vyčaruje obláčky (předmět 69) pod šedivými pásy tak, že mezi dvěma obláčky je mezera. Během čarování Baltík může, ale nemusí být viditelný. Po vyčarování celého obrázku je Baltík znovu ve své výchozí pozici (v levém dolním rohu otočený na východ). 7

8 Obrázek 2-3 Začíná pršet: z prvního obláčku (vlevo z našeho pohledu) se spustí kapka (předmět 6013) a spadne kolmo dolů, zůstane stát nad trávou. Pád kapky trvá 1 sekundu. Podobně spadne kapka z každého obláčku. Obrázek 2-4 Půl sekundy po dopadu poslední kapky začnou kapky po jedné mizet a na jejich místě se objeví květina (předmět 9). Mezi objevením květiny a zmizením další kapky uplyne 0,1 sekundy (100 milisekund). Po objevení poslední květiny Baltík čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 14 bodů 8

9 Obrázek 2-5 Obrázek 2-6 c. Sněží - Na obrazovce se najednou objeví krajinka podle obrázku. Obrázek 2-7 9

10 Horní část je vytvořená z předmětů 145, dolní z předmětů 150. Baltík je znovu ve své výchozí pozici (v levém dolním rohu otočený na východ). Vzápětí se na náhodných pozicích mezi azurovou a bílou plochou objeví 8 sněhových vloček. Každou vločku tvoří bílé čáry silné 2 body, přitom délka vodorovné a svislé čáry je 20 bodů. Musí být viditelná celá vločka a nesmí zasahovat do barevné plochy. Vločky se mohou navzájem překrývat. Mezi objevením dvou vloček uplyne 0,1 sekundy (100 milisekund). Po objevení vloček Baltík čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 11 bodů Obrázek 2-8 d. Bouřka - Na obrazovce se najednou objeví krajinka podle obrázku oblaky jsou z předmětů 66 a 67, kamenný chodníček tvoří předměty Stromeček předmět 12 se objevuje na náhodné pozici řádku nad chodníčkem. Po kliknutí myši se objeví blesk: tvoří ho tři čáry, první začíná na místě, kde jsme klikli myší, další dvě mají rozměry podle obrázku a třetí skončí na políčku, na kterém je stromeček. Čáry jsou žluté barvy a jsou silné 2 body. Není potřeba kontrolovat, či blesk nezasahuje mimo obrazovku, ani či začíná v místě, kde by měla být obloha. 10

11 Obrázek 2-9 Obrázek 2-10 Okamžitě po objevení blesku stromeček začne hořet (předmět 19). Baltík ho rychlostí 5 jde uhasit. Kráčí po kamenném chodníčku, přitom se nejprve otočí na sever, zkontroluje, či nad ním není oheň. Pokud tam hoří oheň, vysadí na jeho místo znovu stromek. Obrázek

12 Po kontrole se otočí na východ a kráčí dál, takto zkontroluje všechna políčka. Obrázek 2-12 Po příchodu do pravého dolního rohu se otočí a přejde zpět do své výchozí pozice. Tady čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 15 bodů Obrázek

13 e. Jaké počasí chceš? - Na obrazovce se objeví čtyři obdélníky, každý z nich zabírá přibližně čtvrtinu obrazovky. V každé čtvrtině je jeden z nápisů: Slunečno (obdélník žluté barvy), Prší (obdélník modré barvy), Sněží (bílý), Bouřka (okrová). Nápis je černý, písmem Arial, velikost 14, tučné. Po kliknutí do některého ze čtyř obdélníků proběhne ta část programu, která odpovídá zvolenému počasí, ihned po jejím skončení (bez čekání) se opět objeví výběr počasí popsané čtyři obdélníky. Program skončí po stisknutí klávesy K. 14 bodů Obrázek

14 Úloha č. 3: Baltík grafikem - řeší kat. A a B (35 bodů) a. Baltík si po náročném dni sednul k počítači a v rámci svého počítačového lenošení se rozhodl tvořit na své ploše obrazce, jaké ho napadnou. První obrazec, který vyzkoušel, se mu opravdu podařil. Zkuste ho naprogramovat také. Baltík je v celém programu neviditelný. Obrazec se objeví na ploše okamžitě po spuštění programu. Skládá se z obdélníků, jejichž strany mají tloušťku 3 body a mají červenou barvu. Obdélníky mají velikost jednoho políčka a jsou střídavě do šachovnice vyplněné silniční šedou barvou a stříbrnou barvou. Po sekundě čekání se v rozích obdélníků objeví bílé kroužky, které se též střídají přesně podle obrázku 3-1. Malé kroužky mají průměr 5 a velké 10 bodů. Program čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 12 bodů Obrázek 3-1 b. Pokud se ti to podařilo, jsi dobrý. Baltíkovi se však zdá obrazec dost fádní a tak začne pracovat na druhém obrazci. A ten mu dá opravdu pořádně zabrat. Vyrovnáte se mu? Obrazec se opět objeví celý hned po kliknutí libovolné klávesy. Baltíkova plocha je reflexní zelené barvy. Na ní nakreslete šikmé čáry tloušťky 5 trávově zelené barvy. Obrázek

15 Program čeká přesně 1 sekundu. Potom se trávově zelené pruhy začnou postupně přebarvovat žlutou barvou a to tak, že se postupuje zleva doprava přesně podle obrázku 3-3. Obrázek 3-3 Obrázek 3-4 Obrazec je hotový, až jsou všechny šikmé pruhy přebarvené na žluto. Program čeká na stisk libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 13 bodů c. Do třetice to nejlepší, říká si Baltík. A tak vymyslí poslední obrazec krásnou planetu Saturn. Do středu Baltíkovy plochy nakreslete kruh vyplněný azurovou barvou s průměrem 200 bodů. Okolo nakreslete Saturnův prstenec bílou elipsu tloušťky 3 body. Elipsa je široká 500 bodů a vysoká 200 bodů (obr. 3-5). Program počká přesně jednu sekundu a najednou se začne se Saturnem něco dít. Modrý Saturn se začne postupně přebarvovat. Všechny azurové body změní postupně shora dolů náhodně barvu na jednu z následujících barev okrová, žlutá, bílá. Program počká přesně 3 sekundy a skončí. Tak kdo byl lepším grafikem Baltík anebo vy? 10 bodů 15

16 Obrázek 3-5 Obrázek 3-6 Obrázek

17 Úloha č. 4: Baltík s fotočlánkem - řeší pouze kat. B (60 bodů) a. Na ploše se okamžitě po spuštění programu objeví krajinka podle obrázku. V horní části ve středu obrazovky je umístěné sluníčko (předměty 1013, 1014, 1028, 1029), okolo něho je sluneční záře (žluté body). Baltík chce využít energii sluníčka a tak si v zahradě namontoval svůj zkušební fotovoltaický článek (předměty z banky 4 a předmět 1147). Baltík hned po spuštění programu stojí u měřicího přístroje a je otočený na západ. Čeká na stisk klávesy T (tabulka). 8 bodů Obrázek 4-1 b. Baltík se rozhodl celý den sledovat počasí a během 12 hodin bude zapisovat měření času v hodinách, výkon fotočlánku ve wattech a energii v kilojoulech. Po stisknutí klávesy T si Baltík přichystá hlavičku tabulky podle obrázku. Baltík stojí stále na svém místě u měřicího přístroje. Hlavičku napiš písmem tučným, Times New Roman, velikost 12, barva azurová. Začátek hlavičky je na souřadnicích: x-ová jedna šířka políčka, y-ová 90 bodů. Program čeká na stisknutí klávesy M (měření). 6 bodů Obrázek

18 c. Po stisknutí klávesy M se budou na obloze náhodně měnit 4 druhy počasí a v závislosti od nich se bude do tabulky zapisovat 12 změřených hodnot. 4 druhy počasí budou následující: jasno - na obloze uprostřed je sluníčko, výkon fotočlánku je 60 wattů polojasno - na obloze uprostřed je sluníčko, které zakrývá jeden oblak (předměty 66 a 67), výkon fotočlánku je 40 wattů skoro zataženo - na obloze uprostřed je sluníčko, které je zakryté dvěma obláčky (předměty 66 a 67), výkon fotočlánku je 20 wattů. zataženo - na obloze uprostřed je sluníčko, které je zakryté třemi obláčky (předměty 66 a 67), výkon fotočlánku je 0 wattů Tyto druhy počasí se budou na obloze měnit náhodně po jedné sekundě (což znázorňuje reálné stavy počasí po jedné hodině). Po každé sekundě se bude zapisovat najednou celý řádek v tabulce následovně v 1. sloupci čas (1, 2,, 12), v 2. sloupci výkon (0, 20, 40, 60) v závislosti od změny počasí a v 3. sloupci energie v závislosti od výkonu. Energii vypočítáš tak, že vynásobíš výkon číslem 3600 (tolik sekund má jedna hodina) a vydělíš číslem 1000 (aby to měl Baltík v kilojoulech). Řádky zapisujte písmem tučným, Times New Roman, velikost 10, barva azurová. Čísla ve sloupcích jsou zarovnaná doprava. Obrázek

19 Obrázek 4-4 Nakonec po 12 hodinách měření Baltík podtrhne naměřené hodnoty a vypočítá celkový součet získané energie. Součet zapíše písmem tučným, Times New Roman, velikost 12, barva azurová. Po měření Baltík čeká na stisknutí klávesy O (osy grafu). 20 bodů Obrázek 4-5 d. Protože Baltík má rád názornost, rozhodne se svoje měření zakreslit do grafu. Po stisknutí klávesy O se otočí na východ a nachystá si osy grafu i s popisem a dílky podle obrázku. Osy mají tloušťku 2 a barvu růžovou, svislá osa začíná na x-ové souřadnici 9 šířka políčka a y-ové souřadnici 2 výška políčka a končí na y-ové souřadnici 9 výška políčka. Vodorovná osa začíná na x-ové souřadnici 9 šířka políčka a y-ové souřadnici 9 výška políčka a končí na x-ové souřadnici 15 šířka políčka. Popis os je označený písmem tučným, Times New Roman, velikost 12, barva azurová, čísla u os jsou písmem tučným, Times New Roman, velikost 8, barva azurová. Na vodorovnou osu bude Baltík znázorňovat čas v hodinách a na svislou osu energii v kilojoulech. Baltík bude stát celou dobu během kreslení grafu pod fotočlánkem otočený na východ ke grafu. 19

20 Obrázek 4-6 Graf bude začínat v bodě 0 h, 0 kj. Postupně po 200 milisekundách se do grafu budou znázorňovat hodnoty měření času a energie z tabulky jako růžové body tloušťky 8 a vždy dva za sebou jdoucí body se budou spojovat žlutou čárou tloušťky 2. Obrázek 4-7 Program čeká na stisknutí libovolné klávesy anebo tlačítka myši. 26 bodů 20

21 21

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je ID, které dostal

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Tři prasátka V celé této úloze bude Baltík neviditelný a bude mít nastavenu rychlost 6. a. Byla jednou tři prasátka, která se rozhodla postavit si domečky. Vyčarujte nejprve v Baltíkovi zem

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola Pokyny k vypracování a hodnocení Pravidla pro soutěžící Soutěžit mohou žáci základních škol a odpovídajících tříd víceletých gymnázií,

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C i D řeší úlohy 1, 2, 3. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, D10

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostane váš tým přidělený (např. A05, B10, C03 apod.). Řešení uložená v

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B Úloha 1 Baltík hledač pokladů (35 bodů) a. Baltík se rozhodl najít poklad. Dozvěděl se, že se skrývá někde v Zemi ostrovů. Vydal se proto do této země. Na obrazovce se po spuštění programu objeví okamžitě

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např. A05, B23 apod.). Řešení, uložená v jiné

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C Zadání úloh národního kola soutěže Baltík 2007 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený

Více

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká. POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 10. ročník - 23. 24. 10. 2015 1. Budování města (20 bodů) a) Lidé se po válce schovali v podzemí. Nejprve si museli vykopat cesty. Baltík čaruje předměty číslo 2 146 rychlostí

Více

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ 2012 B3 1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů) a. Hodnou Sněhurku vyhnala macecha z lesa a ona hledá, kde by mohla bydlet. Na scéně se objeví najednou chaloupka s trpaslíky za

Více

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006 Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený

Více

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc)

Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Maturitní téma: Tabulkové processory MS Excel (OpenOffice Calc) Charakteristika tabulkového editoru Tabulkový editor (sprematuritníadsheet) se používá všude tam, kde je třeba zpracovávat data uspořádaná

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2019, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05, C10 apod.). Řešení, uložené v jiné složce,

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B Úloha č. 1: Baltík - obkladač a. Baltík si koupil nový dvoupokojový byt. Po spuštění programu se na pracovní ploše objeví tyto dva pokoje. Zdi pokojů jsou tvořené předměty č. 1150 z banky 1. Baltík stojí

Více

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno

BARVY. Příkaz barva. Barvy TrueColor. Se objeví dialogové okno BARVY Příkaz barva Se objeví dialogové okno Lze vybrat barvu přímo Nebo vložíme do programu a za tento prvek číslo Baltíkovy barvy nebo konstantyu Za prvek lze vložit náhodnou barvu přímo nebo pomocí proměnné

Více

DUM 20 téma: Formátování rozsáhlého dokumentu

DUM 20 téma: Formátování rozsáhlého dokumentu DUM 20 téma: Formátování rozsáhlého dokumentu ze sady: 1 tematický okruh sady: Textový editor ze šablony: 07 - Kancelářský software určeno pro: 3. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu:

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů 1. Baltík v zoo a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík vyčaruje ke všem

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie C, D Pokyny: 1. Kategorie C řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie D jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Úloha 1 prokletá pyramida

Úloha 1 prokletá pyramida Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Čísla Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 23. ročník Krajské kolo 2008/2009 16. až 18. dubna 2009 Najděte všechna osmimístná čísla C, pro která platí, že z číslic použitých

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D Úloha 1 Baltík na spirále Počet bodů: 70 Pracujte v 3D režimu s Baltíkem. a) Fialový Baltík vyčaruje spirálovou dráhu tvořenou střídavě modely 7 a 32 (viz obr. 1.1 a 1.2). Baltík začne čarovat ve své výchozí

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je ID, které jste

Více

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C Pokyny: 1. Pracujte pouze v ikonkových reţimech! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který dostal váš tým přidělený (např.

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B Úloha 1 Sídliště Počet bodů: 30 b a) Baltík se rozhodl postavit si nové sídliště. Připravil si veškerý materiál (předmět č. 4 dveře, předmět č. 3 okno, předmět č. 5 střecha a předmět č. 56 anténa) a pustil

Více

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C Pokyny: 1. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který váš tým dostal přidělený (C05 apod.). Řešení, uložené v jiné složce, nebude

Více

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Uloha1 šumavský prales

Uloha1 šumavský prales Uloha1 šumavský prales a) Na Šumavě byl krásný prales vysoké stromy a zelená tráva (předmět 1122). Na Baltíkové ploše se tento les objeví hned i s nápisem ŠUMAVSKÝ PRALES, který bude nahoře přibližně uprostřed

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D Pokyny: 1. Pracovat můžete v ikonkových režimech nebo v režimech C#, ani jedna z variant nebude při hodnocení zvýhodněna. 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače.

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci

Více

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B Pokyny: 1. Kategorie A řeší jen úlohy 1, 2, 3 a kategorie B jen úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do složky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který

Více

Programovací stanice itnc 530

Programovací stanice itnc 530 Programovací stanice itnc 530 Základy programování výroby jednoduchých součástí na CNC frézce s řídícím systémem HEIDENHAIN VOŠ a SPŠE Plzeň 2011 / 2012 Ing. Lubomír Nový Stanice itnc 530 a možnosti jejího

Více

Teplé a hlavně stálé počasí letos v létě většinou poněkud chybělo. Léto si asi mnozí

Teplé a hlavně stálé počasí letos v létě většinou poněkud chybělo. Léto si asi mnozí Č. 25 LÉTO 2011 Úvodem.. Léto 2011 bylo zajímavé a opět odlišné od ostatních. Bohužel počasí letně moc nevypadalo a připraveny byly nejprve deště a značná nestálost počasí. Za zmínku stojí ale konec léta,

Více

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule. Formule Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule. Objeví se Baltíkův domeček s cestou, Baltík otevře dveře a přejde po cestě do další scény. V další scéně

Více

ÚPRAVA BAKALÁŘSKÉ A DIPLOMOVÉ PRÁCE

ÚPRAVA BAKALÁŘSKÉ A DIPLOMOVÉ PRÁCE ÚPRAVA BAKALÁŘSKÉ A DIPLOMOVÉ PRÁCE PhDr. Pavel Pavlík, Ph.D. (verze 2013) Desky - lepená vazba do tuhých desek s textilním potahem (barva tmavě modrá, černá) - není povolena kroužková vazba! - přední

Více

Stav: červen 2008. TRACK-Guide

Stav: červen 2008. TRACK-Guide Stav: červen 2008 TRACK-Guide Obsah TRACK-Guide... 1 1 Úvod... 3 1.1 Rozsah funkcí...3 1.2 Zadávání číslic a písmen...3 1.3 Úvodní maska...4 2 Navigace... 5 2.1 Spuštění navigace...5 2.2 Maska navigace...6

Více

Další servery s elektronickým obsahem

Další servery s elektronickým obsahem Právní upozornění Všechna práva vyhrazena. Žádná část této tištěné či elektronické knihy nesmí být reprodukována a šířena v papírové, elektronické či jiné podobě bez předchozího písemného souhlasu nakladatele.

Více

Obsah - 1 - WWW.STOLNIHOKEJ-SHOP.CZ

Obsah - 1 - WWW.STOLNIHOKEJ-SHOP.CZ Obsah I. HRACÍ PLOCHA A ZÁKLADNÍ VYBAVENÍ II. SLOŽENÍ MUŽSTEV III. HRACÍ DOBA IV. ZÁKLADNÍ ROZESTAVENÍ V. ROZEHRÁVKA VI. SCHÉMA UTKÁNÍ VII. REGULÉRNÍ A NEREGULÉRNÍ TAHY VIII. FAULY IX. ZAHRÁVÁNÍ VÝHODY

Více

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM

SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM Základní informace pro každého Následující popis je určen pro stručné a rychlé seznámení s programem a jeho ovládáním. Detailnější vysvětlení funkcí programu naleznete v českém i

Více

MATEMATIKA. 1 Základní informace k zadání zkoušky. 2 Pravidla správného zápisu řešení. 3.2 Pokyny k uzavřeným úlohám 7-15 DIDAKTICKÝ TEST

MATEMATIKA. 1 Základní informace k zadání zkoušky. 2 Pravidla správného zápisu řešení. 3.2 Pokyny k uzavřeným úlohám 7-15 DIDAKTICKÝ TEST MATEMATIKA PŘIJÍMACÍ ZKOUŠKY DIDAKTICKÝ TEST B TS-M5MBCINT Maximální bodové hodnocení: 50 bodů 1 Základní informace k zadání zkoušky Didaktický test obsahuje 15 úloh. Časový limit pro řešení didaktického

Více

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006 X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce Téma: Arkanoid Úvod Program je verzí klasické hry Arkanoid. Na herní ploše jsou rozloženy kostičky, které

Více

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě

Habermaaß-hra 5591. Velká vkládačka Na farmě CZ Habermaaß-hra 5591 Velká vkládačka Na farmě Vážení rodiče, gratulujeme k zakoupení hry z cyklu "Moje první hra - Farma". Učinili jste správné rozhodnutí a umožnili svému dítěti učit se prostřednictvím

Více

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, 2005. Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci Gravitační pole Využití multimédií při výuce fyziky Manuál k multimediální prezentaci Jan Hrnčíř jan.hrncir@gfxs.cz Martin Klejch martin.klejch@gfxs.cz Gymnázium F. X. Šaldy Liberec Obsah Obsah... 1 Úvod...

Více

1, všechny soubory nezbytné ke splnění testu najdete na ISu (studijní materiály -> zadání-> )

1, všechny soubory nezbytné ke splnění testu najdete na ISu (studijní materiály -> zadání-> ) Instrukce: 1, všechny soubory nezbytné ke splnění testu najdete na ISu (studijní materiály -> zadání-> ) 2, otevřete soubor text.txt 3, text zkopírujte do wordu a editujte podle instrukcí 4, tabulku a

Více

POLYMERTEST Tř.T.Bati 299, 764 22 Zlín

POLYMERTEST Tř.T.Bati 299, 764 22 Zlín Přístroj pro stanovení odolnosti textilií proti pronikání vody dle ČSN EN 20811 1. Účel zkoušky: Zařízení je určeno pro stanovení odolnosti textilií proti pronikání vody při působení tlaku vody. V průběhu

Více

Funkce a vzorce v Excelu

Funkce a vzorce v Excelu Funkce a vzorce v Excelu Lektor: Ing. Martin Kořínek, Ph.D. Formátování tabulky V této kapitole si vysvětlíme, jak tabulku graficky zdokonalit, jak změnit nastavení šířky a případně výšky sloupců, jak

Více

SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH DEMOTESTU V KATEGORII BENJAMIN. soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY 2009. U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění.

SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH DEMOTESTU V KATEGORII BENJAMIN. soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY 2009. U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění. Stránka č. 1 z 12 SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH DEMOTESTU V KATEGORII BENJAMIN soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY 2009 U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění. Zašifrovaný směr - verze lehčí Bobři používají

Více

Tento dokument je obsahově identický s oficiální tištěnou verzí. Byl vytvořen v systému TP online a v žádné případě nenahrazuje tištěnou verzi

Tento dokument je obsahově identický s oficiální tištěnou verzí. Byl vytvořen v systému TP online a v žádné případě nenahrazuje tištěnou verzi TP130 Ministerstvo dopravy a spojů České republiky odbor pozemních komunikací ODRAZKY PROTI ZVĚŘI Optické zařízení bránící zvěři ke vstupu na komunikaci TECHNICKÉ PODMÍNKY Schváleno MDS OPK č.j. 17647/00-120

Více

Hodnocení soutěžních úloh

Hodnocení soutěžních úloh Terč Koeficient 1 soutěžních úloh Kategorie žáci Soutěž v programování 25. ročník Krajské kolo 2010/2011 15. až 16. dubna 2011 Napište program, který zobrazí střelecký terč dle vzorového obrázku. Jak má

Více

Protokol č. 3. Morfologie ležícího kmene

Protokol č. 3. Morfologie ležícího kmene Protokol č. 3 Morfologie ležícího kmene Zadání: Stanovte vhodný analytický tvar morfologické křivky kmene včetně výpočtu parametrů, dále stanovte postupnou a celkovou sbíhavost kmene. Měřené a modelové

Více

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec

Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97. Vybrané části Excelu. Ing. Petr Adamec INVESTICE DO ROZVOJE VZDĚLÁVÁNÍ Střední škola informačních technologií a sociální péče, Brno, Purkyňova 97 Vybrané části Excelu Ing. Petr Adamec Brno 2010 Cílem předmětu je seznámení se s programem Excel

Více

A) IF předmět před Baltíkem

A) IF předmět před Baltíkem PODMÍNKY možná řešení příkladů Podmínka je logický výraz, tedy výraz, o němž můžeme v dané chvíli říci, že platí (má pravdivostní hodnotu 1, Ano) nebo neplatí (má pravdivostní hodnotu 0, Ne). Rozhodování

Více

Certain Teed Montáž vinylového obkladu

Certain Teed Montáž vinylového obkladu Certain Teed Montáž vinylového obkladu Dovoz a Distribuce v ČR: EKOCELL CZ s.r.o. Kunín 255, 742 53 Kunín Tel. 773400186 info@ekocell.cz www.ekocell.cz Obsah 1) Montáž lamel 2) STUDfinder instalační systém

Více

Stephanie Thiesová. Háckované ctverce ˇ ˇ. 46 nejkrásnějších babiččiných čtverců Se skvělými nápady na přikrývky, polštáře a další doplňky

Stephanie Thiesová. Háckované ctverce ˇ ˇ. 46 nejkrásnějších babiččiných čtverců Se skvělými nápady na přikrývky, polštáře a další doplňky Stephanie Thiesová Háckované ctverce ˇ ˇ 46 nejkrásnějších babiččiných čtverců Se skvělými nápady na přikrývky, polštáře a další doplňky Obsah 3 Úvod 4 Informace pro začátek 4 Jak se pracuje s kolekcí

Více

Alfanumerické displeje

Alfanumerické displeje Alfanumerické displeje Alfanumerické displeje jsou schopné zobrazovat pouze alfanumerické údaje (tj. písmena, číslice) a případně jednoduché grafické symboly definované v základním rastru znaků. Výhoda

Více

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný

Více

Klíčení obilek pro všechny úlohy společné

Klíčení obilek pro všechny úlohy společné Klíčení obilek pro všechny úlohy společné Laboratorní průvodce Úloha Nechte si naklíčit obilky kukuřice. Po 7 dnech by měly být klíční rostliny připraveny k zasazení do experimentálních podmínek. Také

Více

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo Úloha č. 1 - Baltík v zoo 30 bodů a) Baltík má rád zvířátka. Šel se na ně podívat do zoologické zahrady. Tvým úkolem je vyčarovat tři stejné prázdné klece (předměty jsou z bank 0 a 2). 10 bodů b) Baltík

Více

Metodická příručka UČENÍ NENÍ MUČENÍ. Program odpolední aktivity v rámci projektu. Víme jak na to, aneb škola je kamarád

Metodická příručka UČENÍ NENÍ MUČENÍ. Program odpolední aktivity v rámci projektu. Víme jak na to, aneb škola je kamarád Metodická příručka UČENÍ NENÍ MUČENÍ Program odpolední aktivity v rámci projektu Víme jak na to, aneb škola je kamarád Zpracovala a realizovala Jana Dušková a Jarmila Štěpánová Základní škola, Vítkov,

Více

Program je určen pro děti se specifickými poruchami učení.

Program je určen pro děti se specifickými poruchami učení. Program je určen pro děti se specifickými poruchami učení. Program byl vyvinut ve spolupráci s Okresní pedagogicko - psychologickou poradnou v Klatovech Co oceníte: Program lze velice snadno modifikovat

Více

Míchačka karet Shuffle King. Obsah balení:

Míchačka karet Shuffle King. Obsah balení: Míchačka karet Shuffle King Obsah balení: 1x Míchačka karet 1x Napájecí adaptér 230/24 V 1x Úchytný plech (pro tenké nebo silné čalounění stolu) 1x Krycí panel (pro tenké nebo silné čalounění stolu) 1x

Více

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů) Povltavské setkání Baltíků 11. ročník - 21. 22. 10. 2016 1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů) a. Mafie v Americe začínala obchodováním s ovocem a zeleninou a brzy žádná loď nesměla vyložit své zboží bez

Více

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní.

Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní. Zapnutí a vypnutí panelů nástrojů Standardně máme zapnutý panel nástrojů Formátování a Standardní. Úkol: Vyzkoušejte si zapnout a vypnout všechny panely nástrojů. Nechte zapnutý panely nástrojů Formátování

Více

ZBIERKA ZÁKONOV SLOVENSKEJ REPUBLIKY. Ročník 1945. Vyhlásené: 20.10.1945 Časová verzia predpisu účinná od: 20.10.1945

ZBIERKA ZÁKONOV SLOVENSKEJ REPUBLIKY. Ročník 1945. Vyhlásené: 20.10.1945 Časová verzia predpisu účinná od: 20.10.1945 ZBIERKA ZÁKONOV SLOVENSKEJ REPUBLIKY Ročník 1945 Vyhlásené: 20.10.1945 Časová verzia predpisu účinná od: 20.10.1945 Obsah tohto dokumentu má informatívny charakter. 92. V y h l á š k a m i n i s t r a

Více

Pace Maker ZJ18. Návod k použití. 1) Popis výrobku:

Pace Maker ZJ18. Návod k použití. 1) Popis výrobku: Pace Maker ZJ18 Návod k použití 1) Popis výrobku: 1 2 5 4 Legenda: 1. časová osa 2. konektor pro startovací čidlo 3. napájecí konektor 4. výrobní štítek se sériovým číslem 5. konektor pro anténu 3 Obsah

Více

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

SPIRIT 2012. Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha SPIRIT 2012 Nové funkce SOFTconsult spol. s r. o., Praha Informace v tomto dokumentu mohou podléhat změnám bez předchozího upozornění. 01/2012 (SPIRIT 2012 CZ) Revize 1 copyright SOFTconsult spol. s r.

Více

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce. Pravidla hry Rokoko Cíl hry V Rokoku se stáváte majitelem oděvnické dílny na dvoře francouzského krále Ludvíka XV., kde se snažíte získat co nejvíce prestiže. Během každého tahu zahrajete kartu jednoho

Více

PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně)

PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně) PRAVIDLA BADMINTONU (platná od 1. srpna 2002, změny 20. listopadu 2003 zvýrazněny červeně) DEFINICE Hráč Zápas Dvouhra Čtyřhra Podávající strana Přijímající strana Výměna Jakákoliv osoba hrající badminton

Více

Vyplňování souvislé oblasti

Vyplňování souvislé oblasti Počítačová grafika Vyplňování souvislé oblasti Jana Dannhoferová (jana.dannhoferova@mendelu.cz) Ústav informatiky, PEF MZLU. Které z následujících tvrzení není pravdivé: a) Princip interpolace je určení

Více

Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net

Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net Dokumentace k IS KARAT.net Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net programový modul: Rozdílová dokumentace k ovládání IS KARAT.net OBSAH: 1 ÚVOD... 3 2 PŘIHLAŠOVACÍ DIALOG... 4 3 NAVIGACE... 5 3.1

Více

Ele 1 elektromagnetická indukce, střídavý proud, základní veličiny, RLC v obvodu střídavého proudu

Ele 1 elektromagnetická indukce, střídavý proud, základní veličiny, RLC v obvodu střídavého proudu Předmět: Ročník: Vytvořil: Datum: ELEKTROTECHNIKA PRVNÍ ZDENĚK KOVAL Název zpracovaného celku: 30. 9. 203 Ele elektromagnetická indukce, střídavý proud, základní veličiny, RLC v obvodu střídavého proudu

Více

Montážní předpis výrobce ENVART s.r.o. pro vnější kontaktní tepelně izolační kompozitní systém ENVART izol MW

Montážní předpis výrobce ENVART s.r.o. pro vnější kontaktní tepelně izolační kompozitní systém ENVART izol MW Montážní předpis výrobce ENVART s.r.o. pro vnější kontaktní tepelně izolační kompozitní systém ENVART izol MW 0. POPIS A POUŽITÍ VÝROBKU ETICS ENVART izol MW je vnější kontaktní tepelně izolační kompozitní

Více

ZÁSADY PRO ORIENTAČNÍ DOPRAVNÍ ZNAČENÍ NA POZEMNÍCH KOMUNIKACÍCH

ZÁSADY PRO ORIENTAČNÍ DOPRAVNÍ ZNAČENÍ NA POZEMNÍCH KOMUNIKACÍCH TP 100 Ministerstvo dopravy odbor pozemních komunikací ZÁSADY PRO ORIENTAČNÍ DOPRAVNÍ ZNAČENÍ NA POZEMNÍCH KOMUNIKACÍCH TECHNICKÉ PODMÍNKY Pracovní verze revize TP pro 1. Připomínkové řízení SRPEN 2014

Více

Základní ovládání aplikace

Základní ovládání aplikace Základní ovládání aplikace Základem ovládání aplikace je jednoduchý toolbar (panel nástrojů) ve spodní části obrazovky, který umožňuje přepínání mezi jednotlivými obrazovkami aplikace. Jsou zde zobrazeny

Více

Maticové operace projekt č. 3

Maticové operace projekt č. 3 Dokumentace k projektu pro předměty IZP a IUS Maticové operace projekt č. 3 9.12.2007 Autor: Václav Uhlíř, xuhlir04@stud.fit.vutbr.cz Fakulta Informačních Technologii Vysoké Učení Technické v Brně Obsah

Více